Spiel Würfel

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On 27.02.2020
Last modified:27.02.2020

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Spiel Würfel KOSMOS - Würfel-WG. Ein Känguru-Spiel, Von Marc-Uwe Kling, dem Autor der Känguru-Chroniken, als Witzig abgestempelt. Freches Würfelspiel v. . Das Spiel ist ein Würfelspiel des Spieleautors Reinhold ausztria-apartmanok.com erschien in Wittigs Spieleverlag Edition Perlhuhn und erhielt von der Jury zum Spiel des Jahres den Sonderpreis „Schönes Spiel“ wurde das Spiel von Franckh-Kosmos neu verlegt. erschien dann eine Neuauflage von Abacusspiele mit nur Würfeln, welche durch das erschienene Spiel 55 erweitert Autor: Reinhold Wittig. Würfel lassen sich nicht nur nach der Anzahl Ihrer Seiten Kathegorisieren sondern auch nach Ihrer Farbgebung. Oft sind Spielwürfel Schwarz-Weiß. Das ist die Basisfarbe bei Standardwürfeln. Doch viele Brettspiele und Gesellschaftsspiele stechen gerade durch Ihre besondere Würfelfarbgebung heraus.

Prismen - oder Säulenwürfel bestehen aus zwei Grundflächen und einer beliebigen, meist relativ kleinen ungeraden Anzahl von Seitenflächen.

Fällt ein Prismawürfel ungerader Flächenanzahl auf eine seiner Seitenflächen, so weist eine Kante nach oben. Deshalb werden hier die Werte mit über die Seitenkanten verlaufenden, farbig abgegrenzten Punkten angezeigt.

Alternativ erfolgt die Beschriftung wie bei einem herkömmlichen W4, da in den möglichen Ruhepositionen keine der Seitenflächen oben liegt.

Prismawürfel mit mehr als zwei Flächen sind nur schwer als ideale Würfel herstellbar, da die korrekten Verhältnisse von Seiten- und Grundflächen für eine ausgeglichene Wahrscheinlichkeitsverteilung schwer zu berechnen sind.

Gamescience sind aber zumindest angeblich ideale W5 und W7 gelungen — gemeinhin werden derartige Formen aber als nicht ideal angesehen.

Für Walzenwürfel gibt es zwei verschiedene, aber ähnliche Konstruktionsweisen: Zum einen können n-seitige Prismen verwendet werden, denen an den Deckflächen entsprechend n-seitige Pyramiden aufgesetzt werden.

Bei ungerader Zahl der Seitenflächen tritt das Problem auf, dass es nach einem Wurf keine obenliegende Seite gibt, dies kann durch Kantenbeschriftung wie bei Prismen gelöst werden.

Mit vier Seiten ergibt sich ein Tetraeder, und die Deckflächen degenerieren zu Linien, so dass die aufgesetzten Pyramiden entfallen. Es gibt zwei Klassen von geometrischen Körpern, die optisch Spindeln oder Kreiseln ähneln.

Soll die Beschriftung auf den Flächen erfolgen, muss jede der beiden Pyramiden eine gerade Seitenzahl haben, damit eine Fläche oben liegen kann.

Damit sind nur Würfel mit 4n Seiten möglich, anders ausgedrückt: jeder Halbkörper muss eine geradzahlige Flächenzahl haben, da sonst eine Kante oben liegen würde.

Die andere Sorte sind Trapezoeder , die aus Drachenvierecken bestehen. Durch Kantenbeschriftung sind die jeweils anderen Seitenzahlen möglich, also Bipyramiden mit 2n Seiten, n ungerade, und Trapezoeder mit 2n Seiten, n gerade.

In der Praxis werden jedoch nur die Flächenbeschriftungen verwendet. Die Hälften beider Formen wirken bei hohen Seitenzahlen wie angeschnittene Kegel.

Neben den unten aufgeführten exotischeren Würfeln gehören auch zwei der Standardwürfel zu dieser Klasse: der W8 ist eine Bipyramide, der W10 ein Trapezoeder.

Auch der W6 kann als Trapezoeder aufgefasst werden. Kugelwürfel sind eine sehr ungewöhnliche Konstruktionsweise. Gerade deshalb gilt einer von ihnen, der Zocchihedron-W, als eine Art Krönung der Rollenspiel- oder allgemein exotischen Würfel.

Die Kugel hat damit sechs stabile Zustände. Dieser W6 ist ebenso ideal wie ein normaler Kubus. Je nach Produktionsqualität kann es bei dieser Form zu sehr langen Rolldauern kommen.

Neben diesen Familien gibt es einige noch exotischere Modelle, dazu gehören polyederförmige, aber weniger reguläre Körper sowie völlig vereinzelte Konstruktionsprinzipien.

Üblicherweise werden Spielwürfel mit Zahlen beschriftet, da diese das meistens gewollte Zufallsergebnis sind und bei Verwendung mehrerer Würfel Addition und andere Weiterverarbeitung ermöglichen.

Statt arabischer Ziffern werden teils, besonders beim W6, runde Markierungen, die Augen, verwendet, die völlig äquivalent zu den Ziffern betrachtet werden können.

Jedoch gibt es Ausnahmen von dieser Regel. Und auch, wenn sie eingehalten wird, ist dadurch die genaue Anordnung der Zahlen noch nicht eindeutig festgelegt, da es meist mehrere Beschriftungen gibt, die diese Regel erfüllen.

Für den W6 sind zum Beispiel zwei Orientierungen möglich, die auch beide schon seit der Antike verwendet werden. Die Ziffern 6 und 9 sind bis auf Drehung identisch.

Bei Würfeln, deren Zahlenbereich beide Ziffern verwendet, wird zur einfacheren Unterscheidung meist ein Merkmal hinzugefügt.

Üblich sind ein Punkt an der Seite, die als unten zu lesen ist, oder ein Unterstreichen dieser. Ein vielfältiges Feld sind Würfel mit alternativen Beschriftungen.

Halbierte Würfel werden verwendet, um unübliche Seitenzahlen mit verbreiteteren Formen zu simulieren, beispielsweise ein W2, der dadurch erzeugt wird, dass ein W4 mit zwei Einsen und zwei Zweien beschriftet ist.

Diese werden in Kombination gewürfelt und die Ergebnisse addiert, sodass man Wurfergebnisse mit mehreren Zehnerstellen erhält.

Dies kann durch zwei verschiedenfarbige W10 mit 0—9, bei denen beispielsweise der rote die Zehnerstelle darstellt, erreicht werden.

Für manche Spiele werden Würfel mit Symbolen, die nicht für Zahlen stehen, verwendet. In der überwiegenden Anzahl der Fälle sind dies W6. Bei Rollenspielen sind Würfel mit Trefferzonen verbreitet.

Statt Symbolen werden teils einfach Farben verwendet. Auch Kombinationen von Zahlen- und Symbolwürfel existieren, bei denen etwa nur eine Zahl für Werbezwecke durch ein Firmenlogo oder in einem Spiel durch ein Symbol eines besonders wichtigen Ereignisses ersetzt ist.

Da es in der menschlichen Kultur viele genau abgezählte Kategorien gibt, bietet es sich an, diese mit passenden Würfeln abzudecken.

So existieren W4 mit den vier Grundrechenarten , W8 mit den acht Himmelsrichtungen , W12 mit den Kalendermonaten und ähnliche Produkte. Als Alltagsgegenstände und leicht zu überblickende Systeme sind Würfel beliebte Beispiele in der Wahrscheinlichkeitsrechnung.

Umgekehrt liefert die Wahrscheinlichkeitstheorie wichtige Erkenntnisse für den Einsatz von Würfeln in Spielen. Beim in vielen Spielen verwendeten gleichzeitigen Wurf zweier gleicher Würfel mit Addieren des Ergebnisses nimmt das Wahrscheinlichkeitsdiagramm dagegen die Form eines Dreiecks an, ein Ergebnis ist umso häufiger, je näher es am Mittelwert des Ergebnisbereiches liegt.

Nimmt man weitere Würfel hinzu, rundet sich die Kurve ab, die Verteilung nähert sich immer mehr einer Normalverteilung an. Darüber hinaus verwenden viele Spiele kompliziertere Würfelsysteme, zu denen sich ebenfalls Wahrscheinlichkeitsrechnungen anstellen lassen.

Ein verblüffender, durch die Wahrscheinlichkeitsrechnung erklärbarer Zaubertrick ist die Würfelschlange. Die Sicherman-Würfel sind ein Paar von Spielwürfeln, von denen einer mit 1, 2, 2, 3, 3, 4 und der andere mit 1, 3, 4, 5, 6, 8 beschriftet ist.

Dies ist die einzige alternative Möglichkeit der Beschriftung mit positiven ganzen Zahlen, so dass jede mit diesem Paar gewürfelte Summe genauso häufig wie bei gewöhnlichen Spielwürfeln auftritt.

Statistisch interessant sind intransitive Würfel. In der Stochastikausbildung an allgemeinbildenden Schulen [27] wie an der Universität [28] werden neben den herkömmlichen Zufallsgeräten aus didaktischen Gründen Riemer-Würfel Riemer-Quader benutzt.

Erfinden Sie selbst Regeln zu der Würfelpyramide. Mit der Spielplattform und den Würfeln lassen sich mehr als 50 verschiedene Spiele spielen, dazu gehören Strategiespiele ebenso wie Glücksspiele und Geschicklichkeitsspiele.

Man kann die Würfel entweder als Spielsteine oder als Baumaterial benutzen. Eine ganze Reihe von Spielen eignet sich auch für drei Teilnehmer, ohne dass ein Spieler bevorteilt oder benachteiligt ist.

Gab es in der ersten Ausgabe noch ein Heft mit mehr als 50 Spielen, so sind davon nur noch fünf übrig geblieben, wobei ein neues hinzugekommen ist.

Dafür werden aber noch Geschenke auf dem Stapel über sein, die noch nicht gezogen wurden. Diejenigen Spieler, die bestohlen wurden, kommen nun erneut dran und dürfen sich entweder ein neues Geschenk aussuchen oder wiederum einen Mitspieler beklauen.

Alle verpackten Geschenke werden in die Mitte des Spieltischs gelegt. Dann schreibt jeder Mitspieler seinen Namen auf einen Zettel und steckt diesen in einen Beutel oder in eine kleine Box, die herumgereicht wird.

Der Spieler, der einen Namenszettel zieht, darf die Augen öffnen und den Zettel an sein mitgebrachtes Geschenk kleben. Sollte er seinen eigenen Namengezogen haben, zieht er erneut.

So verfahren nun alle Mitspieler reihum, bis auch das letzte Geschenk mit einem Namenszettel versehen ist. Dann öffnen alle wieder die Augen und jeder darf sein Geschenk heraussuchen und öffnen.

Bei dieser Spielvariante ist dichterische Kreativität gefragt und es wird bereits im Vorfeld ausgelost, welcher Wichtel wen beschenkt.

Vor Beginn des Spiels losen alle Mitspieler aus, wer wen beschenkt. Anstatt dann das Geschenk jedoch mit dem Namen des Empfängers zu versehen, schreibt jeder Wichtel ein kleines Gedicht.

Das Gedicht dejenigen Spieler beschreiben, welcher das Wichtelgeschenk erhalten soll. Am Wichteltag setzen sich dann alle Spieler mit ihren mitgebrachten Geschenken an einen Tisch.

Reihum lesen nun jeder Spieler sein Gedichte vor und die anderen Wichtel müssen erraten, vom welchem Mitspieler die Rede ist.

Dieser zählt seine Zahl dazu und so fort. Wer die Zahl 21 oder darüber erreicht, erhält einen Strich und darf wieder beginnen. In den Becher werden zwei Würfel gelegt und dann umgestülpt, die Würfel bleiben verdeckt liegen.

Der dritte Würfel wird oben auf den Becherrand gelegt und vom Spieler herunter geblasen. Man kann nun entweder die Augen aller drei Würfel zusammenzählen, wobei die niederste Zahl einen Strich erhält; oder aber es wird die Zahl der Augen unter dem Becher mit der Augenzahl des Würfels multipliziert.

Der niederste erhält den Strich. Der erste Spieler setzt den umgestülpten Becher seinem rechten Nebenmann vor, darf ihn aber nicht selbst aufheben.

Der Nebenmann hebt den Becher. Zeigt der Würfel eine 1, so erhält er einen Strich und gibt seinem Vormann den Würfel zurück. Dieser hebt den Becher auf.

Bei einer 1 erhält auch dieser seinen Strich. Ist keine 1 drunter, so geht das Spiel weiter. Wer den vor ihm umgestülpten Becher selbst aufhebt, erhält zur Strafe ebenfalls einen Strich.

Zunächst wird für jeden Spieler die Zahlenreihe 1- 6 aufgeschrieben. Beispiel: A B C D 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 Jeder Spieler wirft einmal und darf die Nummer streichen, die er wirft.

Wer zuletzt fertig ist, bezahlt oder erhält den Strich. Bei mehreren Spielern kann die Vereinbarung auch so gehen, dass die 2 oder 3 Letzten das Zahlen gemeinsam übernehmen.

Die Zahl 1 zählt , die Zahl 6 zählt 60, alle anderen Augen einfach. Jeder Spieler hat 3 Würfe frei, wobei es ihm überlassen bleibt, die günstigsten Würfel liegen zu lassen und nur noch mit 2 oder 1 Würfel weiterzumachen, bis er seine Höchstzahl erreicht hat.

Wer die niederste Zahl hat, erhält einen 1 Strich. Es werden die Zahlen 3 bis 18 auf ein Blatt Papier geschrieben. Jeder Spieler darf hintereinander dreimal würfeln, nach jedem Wurf wird die Gesamtsumme seiner Würfel auf dem Blatt ausgestrichen.

Eine gestrichene Zahl darf nicht zum zweiten Mal gestrichen werden! Sie ist erledigt. In der gegebenen Weise wandert der Würfelbecher im Kreise herum, bis endlich ein Spieler drei Würfe tut, deren Gesamtsummen bereits alle gestrichen sind, bis ein Spieler "leer würfelt".

Es genügt, wenn von drei aufeinanderfolgenden Würfen auch nur einer gestrichen werden kann. Der Spieler, der "leer würfelt", hat verloren.

Hier müssen die drei Würfel zusammen 5 Augen zählen. Jeder Spieler darf nacheinander zehnmal würfeln. Wer am spätesten fünf Augen "fünf Finger" erzielt, hat verloren.

Es ist gestattet, alle drei Würfel zu stürzen und die Augen der Gegenseite zusammenzuzählen. Man wird dies stets tun, wenn die Summe der Augen 16 ergibt.

In diesem Falle zählen nämlich die Augen der Gegenseiten stets zusammen 5. Dieses Spiel wird genau so wie das vorgehende ausgeführt; statt 5 wird hier jedoch die Zahl 7 zugrunde gelegt.

Auf ein Blatt Papier werden die Zahlen 1 bis 6 geschrieben. Hinter jeder Zahl werden Aufgaben notiert. Wer diese Zahl würfelt, der muss dann diese Aufgabe erledigen.

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2 Kommentare

  1. Ich meine, dass Sie sich irren. Ich biete es an, zu besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.

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